Escape rooms

Los escape rooms aulaPlaneta funcionan como una síntesis global que permite abordar los principales contenidos de Ciencias de la naturaleza, Ciencias sociales (Primaria), Biología y geología, Física y química y Geografía e historia (ESO) de forma gamificada. Asimismo, para resolver los escapes los alumnos también tienen que aplicar las competencias clave que hayan adquirido a lo largo de su proceso de aprendizaje.

Gracias a esta propuesta didáctica, es posible alcanzar cuatro tipos de objetivos:

  • Síntesis: revisar los principales contenidos de la asignatura abordados hasta el momento del juego.
  • Consolidación: reforzar los conocimientos adquiridos a través de la resolución de problemas concretos ligados a la materia.
  • Contextualización: aplicar lo aprendido a lo largo del curso en situaciones o contextos próximos a la realidad.
  • Metacognición: evaluar y autoevaluar lo aprendido, así como el propio proceso de aprendizaje.

Los escape rooms de aulaPlaneta contemplan tres tipos de sesiones:

  • Sesión de introducción: de duración limitada inferior a una sesión, se recomienda llevarla a cabo en un cuarto de hora el día anterior a la primera sesión de juego. Su objetivo es presentar la historia en la que se enmarca el juego y motivar a los alumnos para que participen de manera activa. Además, se comparten los objetivos y normas del juego y se forman los equipos.
  • Sesiones de juego: las tres sesiones de juego de cada escape room se corresponden con los tres capítulos autoconclusivos en los que se divide la historia. En cada uno de ellos se presentan cuatro enigmas que los alumnos, organizados en equipos, deben resolver en el menor tiempo posible, y en todo caso antes de que finalice cada sesión.
  • Sesiones de metacognición: organizadas de modo que el profesorado pueda realizarlas después de cada sesión de juego, a final de trimestre, o en una sola a final de curso. El objetivo consiste en que los alumnos tomen conciencia sobre los procesos de aprendizaje realizados a través de un ejercicio de autoevaluación, coevaluación y evaluación del trabajo colaborativo.

demás, deben considerarse varios documentos fundamentales:

 

  • Guía del profesor: documento detallado en el que se describen los objetivos del escape room, se ofrecen indicaciones y se recogen los materiales necesarios para su puesta en práctica. Incluye, además, una tabla de programación del escape. Puedes ver un ejemplo aquí.

  • Guías de capítulo: una propuesta de trabajo pautada para la preparación de cada sesión de juego que incluye, entre otras cosas, instrucciones para el montaje de los kits de huida necesarios para resolver los enigmas, y también pautas para la programación e implementación de la sesión. Puedes ver un ejemplo aquí.
  • Imprimibles: por cada uno de los enigmas de cada capítulo. Son documentos que hay que descargar e imprimir para completar los kits de huida. Puedes ver un ejemplo aquí.
  • Registro de actividad de la sesión de juego: para referenciar el comportamiento de los alumnos durante cada sesión de juego. Puede modificarse según las necesidades de cada grupo o bien de los propios criterios de evaluación. Puedes ver un ejemplo aquí.

Por su lado, en el Cuaderno de aprendizaje, además de la narrativa que vertebra la propuesta de aprendizaje, se pone a disposición de los alumnos las normas del juego, disponibles en el menú desplegable de la izquierda, así como los documentos Autoevaluación del escape room y Evaluación del trabajo en equipo.

 

ESCAPE ROOMS

Números de sesiones

SESIÓN DE INTRODUCCIÓN

SESIÓN DE JUEGOS

SESIÓN DE METACOGNICIÓN

1

3

1

Duración

15 minutos

45 minutos

45 minutos

Estructura

  1. Presentar el juego
  2. Formar equipos
  3. Identificar los equipos
  4. Preparar dispositivos móviles
  5. Especificar los conocimientos clave
  6. Sinopsis narrativa

Inicio:

  1. Distribuir los equipos
  2. Repasar las normas
  3. Compartir los criterios de evaluación
  4. Presentar el capítulo
  5. Preparar el control del tiempo

Juego:

  1. Inicio
  2. Desarrollo
  3. Conclusión

Seguimiento del juego

  1. Autoevaluación:
    1. Rutina KWL
    2. Grado de conocimientos y habilidades
  2. Coevaluación
    1. Evaluación individual
    2. Evaluación grupal
  3. Evaluación trabajo colaborativo
  4. Reflexión gran grupo

Recursos

  • Guía del profesor
  • Materiales para imprimir
  • Vídeos
  • 4 enigmas / sesión
  • Guía capítulo
  • Documento Registro actividad
  • Vídeo
  • Documento autoevaluación individual
  • Documento evaluación grupal